Haywick : Aventures d'acier et de magie
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Le système de jeu

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Message par Vepaz Ven 14 Mai - 17:40

Le système de jeu

Les règles d’Haywick sont inspirées directement de Donjons et Dragons, spécifiquement de l’édition Basic/Expert publié entre 1977 et 1986 et de ses « rétroclones » (c’est à dire des jeux qui reprennent les règles de vieilles éditions de jeu de rôle et les modernisent parfois). Son système de jeu est, par conséquent, plus complexe que la plupart des RPG sur forum, mais cela ne devrait pas être un frein à la compréhension. Les règles de base, celles qui sont absolument nécessaire pour jouer, sont assez courtes, et il est tout à fait possible de ne regarder les autres règles que lorsque les circonstances le demandent.

Les personnages sont caractérisés par plusieurs données. L'une des plus importantes est leur classe, c'est à dire leur spécialité au sein d'un groupe d'aventurier et déterminera la plupart de leurs compétences et pouvoirs : un guerrier n'a pas les mêmes talents qu'un voleur ou qu'un mage, par exemple. Il ne faut pas interpréter la classe comme simplement la "profession" d'un personnage, car dans Haywick les elfes, nains et petites-personnes sont des classes à part, n'ayant pas accès aux mêmes capacités que les classes "humaines", mais être un nain n'est pas vraiment un métier pour autant. D'ailleurs, un guerrier pourrait être un bandit, un chevalier, ou simplement un paysan ayant appris à se battre extrêmement bien, et personne ne dirait de ces trois personnages qu'ils partagent le même métier.
Une autre information importante est son niveau, qui représente leur expérience de la vie d'aventurier et leur expertise dans leur classe. Un personnage de niveau 1 est un novice inexpérimenté qui n'a encore jamais vécu de grande aventure, alors qu'un personnage de niveau 9 ou plus est un vétéran très reconnu dans son art. En réussissant des objectifs lors de leurs aventures, les personnages gagneront des points d'expérience, qu'ils pourront utiliser pour gagner des niveaux.
Les aventuriers sont également définis par leurs caractéristiques, que sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Avoir un haut score dans une de ces caractéristiques donne des bonus pour accomplir certaines actions, et avoir un faible score donne un malus. Par exemple, il vaut mieux avoir une forte Dextérité pour tirer à l'arc.


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