Haywick : Aventures d'acier et de magie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-45%
Le deal à ne pas rater :
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go /1 To
1099.99 € 1999.99 €
Voir le deal

Les classes de personnage accessible au niveau 1

Aller en bas

Les classes de personnage accessible au niveau 1 Empty Les classes de personnage accessible au niveau 1

Message par Vepaz Mer 5 Mai - 18:05

Les classes de personnage


Votre personnage a forcément une classe de personnage. Dans le jargon du jeu de rôle, la classe est le "métier" d'un personnage, ou en tout cas un ensemble de compétence et un rôle dans une équipe (Guerrier, Soigneur, Voleur ...), par opposition à la race qui est l'origine, le peuple du personnage (Humain, Elfe, Orque ...). Dans Donjons et Dragons Basic/Expert, dont le forum s'inspire librement des règles, la notion de classe a été fusionnée avec celle de race. Ainsi, un elfe n'est pas un magicien, un guerrier ou un rôdeur, il est un elfe. Cela ne veut pas dire que tous les elfes sont les mêmes, pas plus que tous les guerriers ne sont identiques, mais les elfes dans l'univers de Haywick, de même que les nains ou les gnomes,  possèdent des compétences très différentes de celles des humains et ne peuvent pas avoir de classe "humaine".

Comment lire la description d'une classe :

Caractéristique requises : Certaines classes ont besoin d'une certaine valeur de caractéristique pour être incarnée. Si vous n'avez pas les scores requis, vous pouvez perdre 2 points dans une caractéristique pour en augmenter une autre de 1 points (vous ne pouvez pas descendre une caractéristique en dessous de 9 de cette manière).
Dé de vie : À chaque niveau gagné, un personnage gagne un dé de vie, qui dépend de sa classe, auquel il ajoute son bonus de Constitution. Si son dé de vie est un d6, et qu'il a un bonus de +1, par exemple, il lance 1d6 à chaque gain de niveau et gagne autant de points de vie que le résultat +1. Il est à noter qu'à partir d'un certain niveau (généralement le niveau 9), les personnages arrêtent de gagner des dés de vie et progressent beaucoup plus lentement en terme de point de vie.
Niveau maximal : Les personnages ne peuvent pas progresser au delà d'un certain niveau. Aucune classe ne peut aller au delà du niveau 14, mais certaines ont une limite avant même ce niveau. Ne croyez pas cependant qu'un personnage n'a plus aucune occasion de progresser une fois le niveau maximal atteint !
Armes autorisées : Toutes les classes ne sont pas entraînées à utiliser tous les types d'armes. Attaquer avec une arme qu'on ne maîtrise pas a très peu de chance de toucher l'ennemi.
Armures autorisées : Certaines classes ne sont pas entraînées au port de certaines armures, et sont plus en danger que protégées lorsqu'elles portent ces armures, à cause de leurs mouvements maladroits.
Langues : Tous les personnages joueurs parlent au moins le Commun, la langue la plus courante au nord du continent, mais certaines classes connaissent d'office des langues supplémentaires.
Progression possible : La plupart des classes proposent à un certain niveau d'évoluer vers une autre classe selon certaines conditions. C'est bien sûr toujours un choix et jamais une obligation, le joueur peut choisir de rester dans sa classe de départ. Entre parenthèse est indiqué le niveau auquel cette transition vers une autre classe est possible.

Lire le tableau de progression :

XP : Le nombre de points d'expérience nécessaire pour arriver à ce niveau. Certaines classes sont plus gourmandes en expérience que d'autres.
PV : Le nombre de dés de vie (et de points de vie supplémentaires) qu'a un personnage à ce niveau. Le premier dé de vie n'est pas lancé et donne automatiquement le maximum de pv, afin de faciliter la vie des aventuriers de faible niveau.
Attaque : La valeur à atteindre en lançant un d20 pour toucher un ennemi ayant une classe d'armure de 0.
Poisons/Baguettes/Paralysie/Souffles/Sortilèges : Ce sont les valeurs à atteindre en lançant un d20 pour éviter un danger d'un type donné. On les appelle les jets de sauvegarde.


Dernière édition par Vepaz le Dim 23 Mai - 17:40, édité 6 fois
Vepaz
Vepaz
Dieu des morts

Messages : 21
Date d'inscription : 02/05/2021
Localisation : Le plan éthéré

https://haywick.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Les classes de personnage accessible au niveau 1 Empty Re: Les classes de personnage accessible au niveau 1

Message par Vepaz Mer 5 Mai - 18:33

Les guerriers

Un guerrier est un aventurier spécialiste du combat (qu’il s’agisse de corps-à-corps ou d’attaque à distance). Sa robustesse et son expertise des armes en fait un atout important pour n’importe quel groupe.

Dé de vie : d8
Niveau maximal : 14
Armes autorisées : Tout type d'arme
Armures autorisées : Tout type d'armure
Langues : Commun
Progression possible : Paladin (niveau 9), Chevalier noir (niveau 9)


NiveauXPPVAttaquePoisonsBaguettesParalysieSoufflesSortilèges
101d810+12+13+14+15+16+
22,0002d810+12+13+14+15+16+
34,0003d810+12+13+14+15+16+
48,0004d88+10+11+12+13+14+
516,0005d88+10+11+12+13+14+
632,0006d88+10+11+12+13+14+
764,0007d85+8+9+10+10+12+
8120,0008d85+8+9+10+10+12+
9240,0009d85+8+9+10+10+12+
10360,0009d8+23+6+7+8+8+10+
11480,0009d8+43+6+7+8+8+10+
12600,0009d8+63+6+7+8+8+10+
13720,0009d8+81+4+5+6+5+8+
14840,0009d8+101+4+5+6+5+8+

- Caractéristiques principales : Les guerriers ont besoin de Force pour être efficace aux corps-à-corps et pour faire beaucoup de dégâts à leurs ennemis. Ils ont besoin également de Constitution pour être capable de résister aux attaques ennemis, puisqu'ils seront souvent en première ligne. Avoir une Dextérité trop faible les handicapera en les rendant plus facile à toucher par les ennemis, mais les guerriers qui iront au corps-à-corps n'auront pas besoin d'une très haute Dextérité car ils seront généralement équipé d'armures lourdes (en revanche un guerrier voulant attaquer à distance en aura besoin pour augmenter ses chances de toucher sa cible). La Sagesse n'est pas une caractéristique cruciale pour un guerrier pour le rendra plus efficace contre les lanceurs de sorts. Avoir un haut score de Charisme permet à un guerrier de mener des troupes nombreuses au combat et de conserver leur moral. L'Intelligence est probablement la caractéristique la moins utile pour un guerrier mais elle lui permet d'avoir accès à des compétences civiles ce qui le rend utile en dehors des combats.

- Combat : Les guerriers sont les meilleurs combattants qu’il existe. Ils savent utiliser tout type d’arme et d’armure, et progressent plus vite que n’importe quelle classe dans le combat. Ils sont capables de combattre avec deux armes en même temps, et peuvent faire une attaque de plus dans leur tour en portant une attaque avec chaque arme, mais ont un malus de -4 à chacun de leur jet d'attaque ce tour ci lorsqu'ils font ainsi. Certaines armes ont des particularités qui ne sont effectives que lorsqu'un guerrier l'utilise (par exemple, un guerrier armé d'une lance, d'une pique ou d'une hallebarde peut réceptionner un ennemi en train de le charger et l'attaquer, en dehors de son tour de jeu, avant que l'ennemi ne l'attaque). Un guerrier qui utilise une arme à deux mains multiplie le bonus de dégâts donné par sa Force par 1,5.

- Arme de prédilection : Un guerrier peut choisir une arme de prédilection au niveau 1. Il gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu’il utilise ce genre d’arme.

- Attaques supplémentaires : Lorsqu’il atteint le niveau 5, un guerrier peut faire une attaque supplémentaire un tour sur deux. Cela signifie qu’il pourra faire deux attaques au premier tour de combat, puis une seule attaque au second tour. Une fois au niveau 11, un guerrier peut faire deux attaques à chaque tour.

- Guerrier de haut niveau : Un guerrier de niveau 9 ou plus a plusieurs options qui se présentent à lui.
Un guerrier qui atteint ce niveau n’a pas manqué, dans sa carrière, d’occasions de se faire remarquer par les puissants de son pays. Il se verra offrir la possibilité de devenir seigneur, qu’il peut choisir d'accepter ou non. S’il accepte, il acquiert des terres habitées et devient le maître des gens qui y vivent : il peut percevoir un impôt sur les habitants bourgeois, et le fruit du travail des serfs lui revient. Il n’acquiert pas automatiquement d’armée mais il peut former ses sujets pour en faire des miliciens et des conscrits autant qu’il le souhaite.
Un guerrier loyal qui atteint ce niveau peut devenir un paladin s’il le souhaite. Il doit alors jurer fidélité à un ordre clérical loyal. Un paladin doit également prêter serment d’aider toute personne dans le besoin. Il gagne plusieurs pouvoirs en échange de ces serments : il peut détecter le mal à volonté en se concentrant, et repousser les morts-vivants comme un clerc ayant le tiers de son niveau. S’il a une Sagesse de 13 ou plus, il peut également lancer des sorts comme un clerc ayant le tiers de son niveau. Un paladin perd son bonus d’expérience dû à une haute Force s’il en a un, nécessite 10 % d’expérience en plus pour monter de niveau, et doit donner 10 % de ses  revenus au moins à des œuvres de charité. Une fois arrivé au niveau 14, un paladin devient immunisé contre toute forme de maladie et peut guérir les maladies d’une cible en la touchant, une fois par semaine.
Un guerrier chaotique qui atteint ce niveau peut devenir un chevalier noir s’il le souhaite. Il doit alors passer un contrat de service avec un ordre clérical chaotique. Un chevalier noir n’a pas à prêter un serment quelconque, mais doit être au service d’un ordre clérical chaotique pour pouvoir apprendre de nouveaux pouvoirs (il peut rompre son contrat avec un ordre pour en passer un nouveau avec un autre ordre clérical s’il le veut). Il gagne le pouvoir d’attaque sournoise qui lui permet de gagner +4 en attaque et de doubler ses dés de dégâts lors d’une attaque surprise. Il gagne aussi le pouvoir de domination mentale comme un clerc chaotique ayant le tiers de son niveau. S’il a une Sagesse de 13 ou plus, il peut également lancer des sorts comme un clerc ayant le tiers de son niveau. Un chevalier noir perd son bonus d’expérience dû à une haute Force s’il en a un, nécessite 10 % d’expérience en plus pour monter de niveau, et doit remplir des missions au nom de l’ordre clérical qu’il sert. De plus, la plupart des humains et semihumains refuseront d’avoir affaire avec lui. Une fois arrivé au niveau 14, un chevalier noir devient immunisé aux maladies et peut transmettre une maladie de son choix à une cible en la touchant, une fois par semaine.
Un guerrier, peu importe son alignement, peut ne choisir aucune de ces options. Il est alors libre de toute contrainte, mais n’a aucun des pouvoirs (qu’ils soient politiques ou magiques) proposé aux seigneurs, paladins et chevaliers noirs.


Dernière édition par Vepaz le Dim 23 Mai - 17:38, édité 1 fois
Vepaz
Vepaz
Dieu des morts

Messages : 21
Date d'inscription : 02/05/2021
Localisation : Le plan éthéré

https://haywick.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Les classes de personnage accessible au niveau 1 Empty Re: Les classes de personnage accessible au niveau 1

Message par Vepaz Ven 7 Mai - 19:27

Les voleurs

Un voleur est un aventurier qui utilise sa discrétion et son expertise des pièges pour passer dans les donjons inaperçu. Les voleurs ont la triste réputation de dépouiller leurs compagnons, mais leurs compétences sont vitales pour la survie d'un groupe.

Dé de vie : d4
Niveau maximal : 14
Armes autorisées : N’importe quelles armes à distance, armes tranchantes à une main, gourdin
Armures autorisées : Seulement les armures de cuir, pas de bouclier
Langues : Commun
Progression possible : Voleur-acrobate (niveau 2), Assassin (niveau 3), Aspirant-Barde (niveau 4)


NiveauXPPVAttaquePoisonsBaguettesParalysieSoufflesSortilèges
101d410+13+14+13+16+15+
21,2002d410+13+14+13+16+15+
32,4003d410+13+14+13+16+15+
44,8004d410+13+14+13+16+15+
59,6005d48+12+13+11+14+13+
620,0006d48+12+13+11+14+13+
740,0007d48+12+13+11+14+13+
880,0008d48+12+13+11+14+13+
9160,0009d45+10+11+9+12+10+
10280,0009d4+15+10+11+9+12+10+
11400,0009d4+25+10+11+9+12+10+
12520,0009d4+35+10+11+9+12+10+
13640,0009d4+43+8+9+7+10+8+
14760,0009d4+53+8+9+7+10+8+

- Caractéristiques principales : Les voleurs ont surtout besoin de Dextérité, qui augmente leurs compétences de voleur, les rend plus difficile à toucher par leurs ennemis, meilleurs au combat à distance, et qui est souvent utile pour esquiver les pièges. Une bonne valeur de Constitution n'est pas négligeable non plus, car les voleurs sont très fragiles, et souvent exposés aux pièges. S'ils souhaitent attaquer au corps-à-corps, une valeur de Force élevée est nécessaire. Le Charisme permet d'arnaquer les honnêtes gens et ainsi de diversifier les rentrées d'argent. Un voleur avec une haute Intelligence aura accès à de nombreuses compétences civiles, ce qui lui permettra de réagir efficacement à des situations variées. Enfin, la Sagesse permet de résister un peu mieux aus sorts et pièges magiques, ce qui n'est pas négligeable.

- Combat : Les voleurs sont des combattants moyens, préférant utiliser leur subtilité que leurs armes. Ils ne sont pas entraînés à porter des armure plus lourde que le cuir ou des boucliers car cela gênerait leurs mouvements. Pour des raisons similaires, ils ne s’encombrent pas d’arme lourde, et sont restreints aux dagues, gourdins, épées courtes et longues et hachettes pour ce qui est des armes de corps-à-corps. Ils peuvent utiliser n’importe quelle arme à distance.

- Attaque sournoise : Lorsqu’ils attaquent une cible par surprise, les voleurs ajoutent +4 à leur jet d’attaque et doublent les dés de dégâts infligés.

- Compétences de voleur : Les voleurs ont un grand nombre de compétences spéciales. Escalade leur permet de grimper des murs et d’autres surfaces difficiles à escalader. Un test d’Escalade est demandé tous les 30m. Désarmement des pièges permet de détecter et retirer des pièges (deux tests séparés sont demandés). Crochetage permet d’ouvrir les portes et les coffres verrouillés. Déplacement silencieux permet de se déplacer sans être détecté par les ennemis. Camouflage dans les ombres permet d’être complètement inaperçu dans l’ombre. Pickpocket permet de faire les poches de quelqu’un sans se faire remarquer (un malus de -1 au jet est imposé au test pour chaque niveau de la victime au dessus du niveau 5). Acuité auditive permet d’identifier si une créature se trouve derrière une porte, même si cette créature ne fait pas particulièrement beaucoup de bruit. Utilisation de parchemins (accessible à partir du niveau 2) permet d'utiliser un parchemin de sort comme un magicien ou clerc. Un test raté indique que le sort dégénère et a des conséquences désastreuses au choix du MJ. Lecture des langues (accessible à partir du niveau 4) permet de lire des inscriptions dans des langues mortes ou non-parlées par le voleur, avec l'aide du contexte et d'expériences passées à fouiller des vieilles ruines. Les résultats à obtenir sur un d20 pour réussir les différentes compétences de voleur sont indiqués sur le tableau suivant :


         
NiveauEscaladeDésamorçage des piègesCrochetageDéplacement silencieuxCamouflage dans les ombres
PickpocketAcuité auditiveUtilisation de parcheminLecture des langues
17+18+17+17+19+17+14+xx
27+17+16+16+18+16+13+19+x
36+16+15+15+17+15+12+17+x
46+15+14+14+16+14+11+15+17+
55+14+13+13+15+13+10+13+16+
65+13+11+12+14+12+9+11+15+
74+11+10+10+12+10+8+9+14+
84+9+9+8+10+8+7+7+13+
93+7+7+6+8+6+6+5+12+
103+5+5+4+6+4+5+3+11+
112+3+3+2+4+2+4+3+10+
122+2+2+2+3+0+3+3+9+
131+2+2+1+2+-2+2+3+8+
141+1+1+1+1+-4+1+3+7+
- Chance du débutant : Les voleurs de faible niveau sont loin de maîtriser toutes les cordes de leur métier et se reposent souvent sur la chance pour survivre. Lors d’un test de compétence de voleur (à part acuité auditive), si le dé tombe tombe sur un résultat de 1 ou 2, une coïncidence extraordinaire lui permet de relancer le dé. Une fois arrivé au niveau 2, cela ne fonctionne que si le dé tombe sur un résultat de 1 ou plus, et une fois arrivé au niveau 3, la chance du débutant n'opère plus du tout.

- Habilité légendaire : Les voleurs ayant 13 ou plus en Dextérité peuvent choisir 2 compétences de voleur parmi Escalade, Désarmement des pièges, Crochetage, Déplacement silencieux, Camouflage dans les ombres et Pickpocket. Ils ont un bonus de +1 à tous leurs tests dans ces compétences. Les voleurs ayant 16 en Dextérité ou plus peuvent choisir 4 compétences dans lesquels ils ont +1. Les voleurs ayant 18 en Dextérité ont un bonus de +1 à toutes les compétences de voleurs de la liste.

- Voleurs de haut niveau : Lorsqu’un voleur arrive au niveau 9, il attire automatiquement 2d6 voleurs de niveau 1 attirés par les rumeurs de son talent, qui cherchent à se mettre à son service pour apprendre les ficelles du métier. Il peut bien sûr choisir de refuser leur service, mais il peut aussi se servir de cette opportunité pour démarrer une guilde des voleurs.

- Changements de classe : La voie du voleur n’est pas une voie toute tracée, et nombreux sont ceux qui la quittent en cours de route pour aller sur d’autres chemins. En passant certains niveaux, un voleur peut choisir de changer de classe : dans ce cas là il ne bénéficie pas des avantages du changement de niveau et devient un membre de niveau 1 de son autre classe. Il garde généralement tous les avantages de sa classe précédente, quoique cela dépende de la classe qu’il choisi. En arrivant au niveau 2, un voleur peut choisir de devenir un voleur-acrobate. En arrivant au niveau 3, un voleur peut choisir de devenir un assassin. En arrivant au niveau 4, un voleur peut choisir de devenir un aspirant-barde.
Vepaz
Vepaz
Dieu des morts

Messages : 21
Date d'inscription : 02/05/2021
Localisation : Le plan éthéré

https://haywick.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Les classes de personnage accessible au niveau 1 Empty Re: Les classes de personnage accessible au niveau 1

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum